Anomalia Wiki

Das offizielle “Anomalia”-Wiki

In unserer Geschichte kommen viele Begriffe zum Einsatz, deren Bedeutung ihr in unserem “Anomalia”-Wiki nachschlagen könnt.

Zeitlinien

Zeitlinien könnte man auch als alternative Realitäten oder Dimensionen bezeichnen. Für jede mögliche Entscheidung, die man in seinem Leben trifft, öffnet sich eine separate Zeitlinie. Dabei unterscheidet man temporäre und permanente Zeitlinien. Temporäre Zeitlinien entstehen durch Entscheidungen, die keinen dauerhaften Einfluss auf die weitere Geschichte haben. Permanente Zeitlinien hingegen entstehen durch gravierendere Entscheidungen, wie beispielsweise ein Umzug oder ein Berufswechsel. Ein sehr informatives und anschauliches Video zu den Zeitlinien findet ihr auch in unserem Blogeintrag – in diesem Zuge viele Grüße von Dr. T. Hamthworth.

“Anomalia” spielt hauptsächlich in den folgenden drei Zeitlinien:

    • Green-Valley Zeitlinie
      Die Green-Valley Zeitlinie ist mit unserer Realität vergleichbar. Unsere Geschichte spielt im Jahr 2014. Das heißt den ersten Computer gibt es seit knapp 70 Jahren und die Technik ist dementsprechend weit oder weniger weit entwickelt. Pete, Scott und Jake stammen aus dieser Zeitlinie.
    • Null-Zeitlinie
      Die Null-Zeitlinie ist im Vergleich zur Green-Valley Zeitlinie technisch gesehen um einiges fortschrittlicher. Schwebende Autos, Rohstoffe aus alternativen Zeitlinien und futuristische Errungenschaften sind Teil des alltäglichen Lebens. In der Null-Zeitlinie befindet sich das ursprüngliche Gateway. Um die damit verbundenen “Nebenwirkungen” (siehe “Gateway”) zu beenden, wird dieses von Dr. Elisabeth Ambrose in der Demofolge “Reset” vollkommen zerstört, jedoch von der Regierung wenig später rekonstruiert. Alle Anomalien treten zuerst auf die Null-Zeitlinie über, von dort aus werden sie auf die Anomalia-Zeitlinie gebracht.
    • Anomalia-Zeitlinie
      Die Anomalia-Zeitlinie ist eine menschenleere Zeitlinie. Auf dieser hat Ambrose zum Schutz der Anomalien (siehe Anomalie (Person)) vor der Regierung einen sicheren, unauffindbaren Ort namens Anomalia (siehe Anomalia (Ort)) errichtet.

Anomalia (Ort)

Anomalia ist der Ort, an dem die Anomalien vor der Regierung und deren Handlanger in Sicherheit gebracht werden. Die Stadt befindet sich auf der Anomalia-Zeitlinie und hat neben dem Stadtkern noch vier umliegende Bezirke (siehe “Die Bewohner Anomalias”).

Anomalie (Person)

Als Anomalie wird eine Person bezeichnet, die durch einen Übergang, erzeugt durch eine Nebenwirkung des Gateway, auf die Null-Zeitlinie übergetreten ist. Mit dem unfreiwilligen Übertritt wird eine Anomalie automatisch zur Zielscheibe für das Team der Regierung.

Die Bewohner Anomalias

In Anomalia kommen verschiedenste Menschen zusammen. Dabei unterscheiden sie sich nicht nur durch ihre Kultur, ihre Sprache oder ihr Aussehen, sondern auch durch ihre zeitliche Herkunft. Solch ein Zusammenleben ist natürlich unweigerlich mit Konflikten verbunden. Deshalb hat man versucht, die Anomalien in vier Gruppen einzuteilen.

    • Antik
      Ein Antik ist eine Anomalie, die aus dem Zeitalter der Inkas oder des alten Ägypten stammt.
    • Novo
      Ein Novo ist eine Anomalie, die aus dem späten Mittelalter stammt. Zu den Novo gehören unter anderem die Gunnarsons (Ariald, Sigurd, Erik und Freya).
    • Resident
      Ein Resident ist eine Anomalie mit einem ähnlichen kulturell geprägten Hintergrund wie Mitteleuropäer unserer Zeit.
    • Futuro
      Ein Futuro ist eine Anomalie, die aus fortschrittlicheren Zeitlinien stammt.

Membran

Die Membran ist eine Hülle, die jede einzelne Zeitlinie umgibt. Jede Membran schwingt in einer individuellen Frequenz, auf die das Gateway Einfluss nehmen kann. Schwingen zwei Membranen zufällig in der gleichen Frequenz und sei dies auch nur für einen kurzen Moment, so entsteht an der entsprechenden Stelle ein Übergang. Jedes Lebewesen, das sich zu diesem Zeitpunkt genau an diesem Punkt befindet, tritt unweigerlich auf die Null-Zeitlinie über.

Gateway

Das Gateway ist eine Apparatur, die es ermöglicht, die Verbindung zwischen zwei Zeitlinien herzustellen und einen Übergang zwischen den beiden zu öffnen. Der eingebaute Membranequilizer sorgt dafür, dass sich die Frequenzen der verschiedenen Zeitlinien synchronisieren. Jedoch kann ein Übergang nur für eine begrenzte Zeit aufrecht erhalten werden. Wird ein Übergang zu lange offen gehalten, beginnen die Membranschwingungen unvorhersehbar zu variieren, was zwangsläufig zu weiteren unbeabsichtigten Übergängen führt. Diese Fehlfunktion des Gateways ist bereits seit Inbetriebnahme bekannt, konnte jedoch bisher nicht behoben werden.

Übertritt
Ein Übertritt beschreibt den Übergang eines Lebewesens von einer Zeitlinie auf eine andere. Ein Übertritt kann entweder freiwillig oder unfreiwillig erfolgen.

    • freiwillig
      Vor allem die Regierung der Null-Zeitlinie nutzt das Gateway, um gezielt andere Zeitlinien zu erforschen und mit diesen in Kontakt zu treten. Der bewusste Übertritt dient u.a. dazu neue Technologien kennenzulernen, Rohstoffe zu teilen, Krankheiten zu heilen oder Wissen auszutauschen. Der freiwillige Übertritt ist durch die Funktionen des Gateways zeitlich begrenzt.
    • unfreiwillig
      Umso länger zwei Membranen synchronisiert werden und sie von ihrer natürlichen Form abgebracht werden, umso größer ist die Gefahr von Ausschlägen durch die ein ungewollter Übergang entsteht. In diesem Moment werden Personen, die sich genau an dieser Stelle befinden, Opfer dieser Fehlfunktion und treten unweigerlich auf die Null-Zeitlinie über.

Du vermisst einen Begriff, den wir hier noch nicht gelistet haben, aber näher erklären sollten?
Schreib uns gerne ein Mail an info@anomalia-das-hoerspiel.de – wir kümmern uns darum. 🙂